Los psicólogos que hacen videojuegos: entrevistamos Psycogaming

Los psicólogos están detrás de muchas de las innovaciones más potentes en el campo de los videojuegos. Empresas como Valve, Ubisoft y Sony tienen a psicólogos en plantilla desde hace años: se dedican a la GamesUR (game user research), con temas de investigación que van desde la accesibilidad hasta el uso de datos psicofisiológicos, pasando por el análisis de lo que engancha y mantiene el interés de los jugadores.

En España son muy pocos los que ofrecen servicios profesionales en este campo. Un ejemplo destacado es Psycogaming, una pequeña empresa que se dedica a la consultoría psicológica para autores de videojuegos. La formaron en 2013 Marc Costal y Sergio Alloza, psicólogos y gamers, con la ayuda del vivero de empresas de Barcelona Activa. Los entrevistamos para que nos contaran cómo les va, en qué tipo de proyectos colaboran y cuál es su punto de vista sobre la relación –a veces complicada- entre psicología y videojuegos.

¿Qué es Psycogaming?

Desde que nos metimos en el mundo de los videojuegos, todos nos han ido reforzando la idea de que Psycogaming no sólo es interesante, sino que también es necesario en esta era de creación masiva de videojuegos.

Psycogaming es una empresa que se dedica a analizar videojuegos desde un punto de vista psicológico. Asesoramos durante la creación del videojuego para diseñar perfiles, situaciones emocionales, conflictos, puzles, etc. También tocamos temas de gamificación y testeo, y tenemos en mente empezar a ofrecer datos a través de la respuesta fisiológica del jugador en tiempo real, organizar focus groups específicos para videojuegos…

¿Cómo surgió la idea?

Pues, paradójicamente, lo que nos motivó a idear Psycogaming fue la desmotivación con la que acabamos la carrera. Sin tener muy claro lo que hacer cuando fuéramos “psicólogos graduados”, un día en clase un profesor nos hizo pensar en cómo unir “aquello que más nos gustase” con la Psicología.

Pensamos en los videojuegos y tirando del hilo empezó a aparecer un primer boceto de Psycogaming. A partir de allí, antes incluso de acabar, ya empezamos a movernos en busca de bibliografía y a empezar a definir nuestro proyecto. Una vez acabada la carrera, nos metimos de lleno a ello con la primera versión de Psycogaming, que con el tiempo, ha ido mutando hasta convertirse en lo que es hoy.

¿Qué puede hacer un psicólogo en un estudio como Valve o Ubisoft?

Ofrecer un punto de vista distinto. Los psicólogos somos expertos en el ser humano: ¿quién mejor que nosotros para, por ejemplo, definir los perfiles de los posibles jugadores o diseñar la experiencia que vivirá la persona? Además, podemos agregar (o quitar) elementos durante el desarrollo para hacer los videojuegos más vívidos o ajustados al target de mercado a nivel emocional, o más coherentes con la respuesta que se quiere obtener en el jugador.

Así como el programador o el diseñador gráfico tienen roles distintos, el psicólogo encaja perfectamente en una organización así, ya que al fin y al cabo el producto son experiencias y emociones a vivir por los clientes.

¿Deberían lo psicólogos aprender a jugar?

Bajo nuestro punto de vista, todo el mundo que quiera opinar sobre algo debería adentrarse en ello, explorarlo y hacerlo suyo antes de empezar a divulgar sobre ello. La gente en general (no sólo psicólogos) que critican los videojuegos por violentos, sexuales, aislantes sociales y un largo etcétera nunca se han parado a jugar a los mismos ni han estudiado empíricamente lo que ellos mismos predican, y por lo tanto su opinión no debería ser válida. Se respaldan en casos aislados que han escuchado por la televisión o que han leído por internet, “outliers” que parte de la sociedad utiliza como ejemplo del “mal” que causan los videojuegos.

Los desarrolladores con experiencia que hemos tenido el placer de conocer, nos han dicho que el tipo de ayuda que ofrecemos es algo que a ellos mismos les hubiera interesado mucho cuando estaban empezando a desarrollar videojuegos

Sin embargo, muchos estudios respaldan la idea de que los videojuegos no hacen a la persona agresiva, ni antisocial, ni nada por el estilo. En muchos casos ¡se sorprenderían al ver que el efecto de algunos videojuegos es justamente el opuesto!

¿Qué potencial tienen los juegos en campos como la psicoterapia o los recursos humanos?

La realidad es que los videojuegos pueden hacer salir partes de nosotros que ni nosotros mismos conocemos, pueden ser una motivación para alcanzar ciertas metas, pueden servir para saber características de las personas sin necesidad de preguntas.

En algunos campos ya se utilizan videojuegos. Hace un tiempo leímos un estudio (Beale et. al, 2007) en que se utilizaba un videojuego para ayudar a las personas con cáncer a tener una visión más positiva de su lucha contra la enfermedad. En el videojuego en cuestión, el paciente se metía en la piel de un pequeño robot armado que se inyectaba en los humanos y se encargaba de “destruir” el cáncer, que se proyectaba como monstruos. Parezca mentira o no, los pacientes que jugaban al videojuego tenían una mejor predisposición ante intervenciones dolorosas que las que no lo habían jugado.

Para empezar en este campo hay que buscar toneladas de artículos de investigación que traten sobre cómo los videojuegos influyen en la mente del jugador y empaparse de ellos, ya que lo importante aquí es ser empírico y fiable, si no nada nos diferenciaría de aquellos que critican los videojuegos

Los videojuegos también se están utilizando, en ciertos países nórdicos por ejemplo, como agentes educativos. Pudimos encontrar un artículo que hablaba de que en algunos centros de Suecia, el famoso “Minecraft” se utiliza para dar lecciones a los niños de física, química y geometría.

En el sector de los recursos humanos el videojuego aún no ha hecho su entrada triunfal, pero podrían hacerlo. Entendiendo el videojuego como una herramienta que te permite ver lo que el usuario haría en ciertas situaciones, se podrían diseñar tales contextos para ver cómo el trabajador reaccionaría, y que esa esa reacción sea motivo de filtro a la hora de seleccionar personal.

En definitiva los videojuegos son un elemento más de la sociedad y como tal se pueden utilizar como herramientas para muchas cosas además de la diversión, pero para ello hay que mirar más allá del estigma que cargan.

¿Conocéis a más gente en España que haga lo mismo?

No conocemos a nadie que haga lo mismo que nosotros aquí. En general, no hemos sabido encontrar a nadie que haga algo así, al menos de forma independiente, ya que sí sabíamos la existencia de la figura del psicólogo en ciertas compañías.

¿Cómo veis el panorama?

Tenemos buenas previsiones de futuro. Nuestra experiencia y el apoyo que tenemos hacen nuestros servicios competentes y fiables, y además, desde que nos metimos en el mundo de los videojuegos, todos nos han ido reforzando la idea de que Psycogaming no sólo es interesante, sino que también es necesario en esta era de creación masiva de videojuegos.

¿Cuál ha sido la reacción de las empresas de videojuegos?

En un primer momento, sí que tratamos de contactar con grandes empresas del sector, no sólo españolas. Aunque ya podrás imaginar el resultado, al no poder ir a picar a su puerta, nos quedábamos en el buzón de entrada, carpeta “spam” (excepto en el caso de Valve, que al menos nos contestaron diciendo que les parecía interesante y que lo tendrían en cuenta si alguna vez buscaban algo como aquello). Visto que siendo un proyecto sin experiencia real era imposible llamar la atención de los más grandes, decidimos girar la cabeza y presentarnos en la otra cara de la moneda: los desarrolladores “Indie”.

La verdad es que las reacciones han sido muy buenas siempre. Los desarrolladores con experiencia que hemos tenido el placer de conocer, nos han dicho que el tipo de ayuda que ofrecemos es algo que a ellos mismos les hubiera interesado mucho cuando estaban empezando a desarrollar videojuegos, y lo cierto es que tenemos contacto con varios y tenemos pendiente empezar algunos proyectos dentro de poco.

Qué consejos le daríais a un estudiante de psicología?

Primero debe saber que, a nivel universitario, este campo no existe. Lo más parecido sería la investigación, y probablemente tocaría muy poco de videojuegos y psicología.

En segundo lugar y como consecuencia de la primera premisa, que se trata de un campo “autodidacta”. Para empezar en este campo hay que buscar toneladas de artículos de investigación que traten sobre cómo los videojuegos influyen en la mente del jugador y empaparse de ellos, ya que lo importante aquí es ser empírico y fiable, si no nada nos diferenciaría de aquellos que critican a los videojuegos sin una base válida. Sólo así tu mente puede empezar a abrirse un poco, alejándose de la creencia común que impera en nuestra sociedad de que los videojuegos son malos.

Por último, que sea perseverante. Habrá muchas negativas y reveses en el viaje, como en la vida en general, pero siempre aprendes algo y acabas vislumbrando nuevos caminos por donde seguir. Y muchos ánimos: siempre se debe perseguir un sueño, por muy utópico que parezca.

Si tienes más preguntas para Sergio y Marc, no dudes en comentar la entrevista

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6 thoughts on “Los psicólogos que hacen videojuegos: entrevistamos Psycogaming

  1. Este articulo es muy interesante y le da otra perspectiva a la psicología.Acá en Colombia nisiquiera sabía que existia

  2. El sábado pasado fui a ver Pixels y una de las cosas que más le llamó la atención a mi hijo fue el concepto de “game over” (frente al de “reset”).

    Él tiene ya 10 años y ha jugado alguna vez en máquinas recreativas, pero aún así le resultó chocante la idea de las [únicamente] “tres vidas” para enfrentarse a los marcianitos, acostumbrado al reinicio infinito de los juegos de las videoconsolas domésticas y portátiles.

    Creo que esto, de alguna manera, tiene que ver con la infantilización de la sociedad, e incluso con el tema recientemente tratado aquí sobre la gestión de las preocupaciones. Las nuevas generaciones crecen sin la noción de término, de fin. Es como si todo pudiera continuar (las propias películas se han convertido en sagas se alargan ad infinitum con secuelas, precuelas…).

    No es que hayamos edulcorado la muerte, sencillamente la hemos suprimido.

    Esto se traslada a la vida cotidiana y familiar: a los niños, al carecer de esa noción de límite, ninguna orden les parece definitiva. Han aprendido que siempre hay un recoveco por el que seguir, siempre hay una “última” oportunidad.

    Ok, lo dejo -que se está empezando a notar que el niño ha dormido mal esta noche y ha tocado las p****** a su padre más de lo habitual : ))

    Saludos
    @luisgencinas

    • Cualquier juego de disparos (shooters) mejora la capacidad de atención sostenida y dividida, además de los reflejos, velocidad de procesamiento y concentración. Si el jugador prefiere otros tipos de juego, un plataformas de acción también puede ayudar a mejorar dichas características.

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